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JOGO VISION LINK 1 - JOGO VISION LINK 2

1 - Aproxime da mesa, e observe no mapa as direções N, S, E, e W.

2 - Saia, clique na prateleira, e pegue a taça. 
3 - Saia e abra a gaveta da esquerda, e pegue o cabo da chave de fenda. 
4 - Aproxime o interior da lixeira, e veja um NÚMERO que está dentro de um CÍRCULO (anote esse numero). 
5 - Saia 2 vezes e clique no lado direito da escrivaninha, para ver outro numero na lateral, anote o NÚMERO que está dentro de um TRIÂNGULO.
5 - Clique próximo ao lado direito da escrivaninha, para ver outro numero na lateral, anote o NÚMERO que está dentro de um TRIÂNGULO.

6 - Saia e vá á esquerda, clique no lado esquerdo dos vasos de plantas, abra o painel, e desligue no botão, as lâmpadas de iluminação. 

7 - Saia, clique na direita do recesso com os vasos, pegue um papel. Destaque com a lupa, e clique nele para ver escrito NEWSENSE.

8 - Saia, vá na esquerda (observe o relógio de parede), 

10 - Clique na direita das gavetas, e abra a gaveta inferior, e clique no puzzle na ordem do código do papel do item anterior, N=Norte, E=Este, W=West, S=Sul, E=Este, N=Norte, S=Sul, E=Este e pegue uma chave ao abrí-lo. Use a chave na porta ao lado, desse mesmo armário, para pegar uma garrafa.

11 - Clique para levantar o prato com frutas à esquerda, sobre as gavetas, para conseguir abrir a gaveta superior. Abra-a, e pegue o boneco. 

12 - Saia, e clique no lado direito do banco (pufe) para ver o NÚMERO que está dentro de um QUADRADO (anote esse numero).

13 - Clique para zoom, nos livros sobre a mesa, abra o mais à direita, e pegue dentro, um abridor de garrafas. (destaque-o com a lupa e clique nele para abrí-lo). 

14 - Dê zoom no segundo livro (tem um papel entre as páginas) para abrí-lo, e observar uma página rasgada.

15 - Use o abridor na garrafa, e encha a taça, pegando dentro dela uma PEDRA VERDE, após enchê-la. 

16 - Saia e clique na parte inferior esquerda desse grande armário, e veja ser necessário um código de 4 dígitos ou letras para abrí-lo. Saia.

17 - Clique entre o móvel e a parede nessa mesma cena, e pegue um pedaço de papel. Abra-o no inventário com a lupa e veja um desenho (é o pedaço da página rasgada no livro). 

18 - Ponha de volta a página rasgada do livro. Ponha pernas e braços do boneco do inventário na posição igual á do papel clicando na lupa e nas articulações do boneco, e clique na cabeça dele para a remover (é uma chave) (foto 1).

19 - (volte 2x na direita) Use essa chave na gaveta direita da escrivaninha , e pegue a caixa. Destaque-a, clique na parte inferior do trinco (logo abaixo da pedra no centro), ponha lá a pedra verde do inventário, no encaixe que surge, feche o trinco para observar a fórmula que aparecerá: chave = triângulo + quadrado x círculo. Remova a pedra verde (foto 2).

20 - Aplique a fórmula, nos números que voce já encontrou nas figuras geométricas, para encontrar o código da parte inferior do armário (item 6) multiplique primeiro o nº do quadrado pelo nº do circulo e depois some o nº do triângulo. Deverá obter o código de 4 algarismos. 

21 - Saia dessa cena do dispositivo de código,  para abrir a porta clique nela, e pegue uma peça recortada, e um vaso de plantas, de uma espécie carnívora que estão dentro do armário.

22 - Destaque o vaso com a lupa, clique em baixo para virá-lo, e anote a posição da seta (foto 3).

23 - Clique no relógio da parede, alinhe ou coincida o ponteiro, com a seta abaixo do vaso de plantas carnívoras ,e clique nos botões do relógio de parede correspondentes às novas horas encontradas nessa sobreposição feita: 1, 4, 5, 7, e 10. Use o cabo da chave de fenda no ponteiro para removê-lo. 

24 - Use o cabo da chave de fenda no ponteiro para removê-lo. 

25 - Pegue-o, com o cabo da chave,  caído sobre o armário (é a ponta da chave de fenda). Destaque o cabo da chave de fenda na lupa, e encaixe a ponta para completar a chave de fenda.

26 - Clique na segunda prateleira de cima, na esquerda do armário para aproximar, na parte inferior, os parafusos que prendem  a caixa com a escultura do sapo (clique novamente para mais aproximação). Remova-os com a chave de fenda, e pegue a caixa com o sapo

27 - Destaque a caixa, e clique para virar o sapo, e pegar uma PEDRA AZUL CLARO (CIANO), encaixada no seu olho. Use essa pedra na caixa de cima do inventário (onde já foi usada a pedra verde). Clique na pedra encaixada, e anote a posição das setas (foto 4). Remova a pedra.

28 - Clique na parte de cima das prateleiras (parte superior do armário), e pegue uma peça com vários pinos. 

29 - Vá na esquerda na vista do sofá e do quadro, e levante a almofada esquerda, para pegar uma manivela. 

30 - Observe os objetos que aparecem no quadro: estrela do mar, caracol, concha, e parte de um coral. Clique nas setas que tem no quadro, na mesma ordem das setas avistadas com a pedra azul, no item anterior. (Dta - Cima - Baixo - Dta - Esq) Destaque o quadro com a lupa, clique para rodá-lo, e pegar uma chave atrás dele.

31 - Use essa nova chave na caixa que está sobre a escrivaninha, para pegar a pedra amarela.

32 - Abra a caixa, e use a chave de fenda num pequeno parafuso que prende a jóia externa por dentro. Feche, e remova a jóia. 

33 - Use a pedra amarela na caixa de cima do inventário e observe os objetos mostrados: Relógio, Planta e Símbolo na caixa com o sapo (foto 5). Remova a pedra.

34 - Insira a pedra amarela no olho do sapo,  faça-o olhar para a esquerda 

35 - Coloque o sapo no recesso com as plantas, instalando-o numa base que tem a planta vermelha na esquerda.

36 - Acenda a luz no painel da esquerda, e veja um raio luminoso refletindo do sapo para o relógio (5 horas neste jogo). Ponha aí nesse encaixe, a jóia retirada da tampa da caixa (parte superior do inventário).

37 - Saia, e veja um ponto no chão onde a luz está incidindo, na frente do recesso das plantas. Dê zoom nesse ponto, e use a alavanca para abrir o painel, clique em seu cabo após encaixada no furo, para rodar, e pegar uma peça metálica num compartimento que se abre na parede em frente. 

38 - Afaste o suporte onde estava a peça metálica, surgem furinhos para encaixar a peça que apanhou sobre a estante ou móvel (deixe sobressaidos na peça o primeiro e os dois últimos pinos, para encaixá-los corretamente).

39 - Clique na peça encaixada nos furos para obter uma chave inglesa (observe o movimento de uma peça entre as engrenagens). 

40 - Saia, e remova com a chave inglesa, ambos os parafusos laterais, que prendem o sofá. Clique para deslocá-lo e pegar a terceira peça metálica. 

41 - Insira as 3 peças no círculo na parede, sobre o sofá onde esteve o quadro pendurado (ele vai rodar permitindo pegar uma chave em cima).

42 - Use essa chave na parte de baixo da esquerda da estante (acima de onde foi usado o código de 4 dígitos). Pegue uma outra PEDRA AMARELADA. Veja a posição relativa dos quatro objectos do quadro nessa matriz 4 x 4 de figuras.

43 - Use a pedra amarelada na caixa superior do inventário, e observe o posicionamente das espinhas de peixe (foto 6). Remova a pedra amarelada. 

44 - Vá na preteleira esquerda sobre a escrivaninha, Aproxime a caixa, e ponha a figura da espinha de peixe como na vista anterior e clique nos botões correspondentes aos objectos do quadro como observados naquela matriz, ou seja: 6, 7, 12, e 14. Clique na espinha de peixe para abrir, e pegue um livro, “sketch book” (leia-o) e pegue uma chave.

45 - Vá na parede do sofá, e reposicione os membros do boneco do inventário, como a da figura onde foram inseridas as peças metálicas (foto 7), encaixe a chave do item anterior em sua cabeça, e insira o boneco na figura. Todo o conjunto gira, deixando à mostra uma porta secreta (NÃO SAIA AINDA).

46 - (Segundo o livro, a flor carnívora se abre com o Sol). Entre na porta até a varanda, destaque a flor para abrí-la sob raios solares, e pegue a PEDRA AZUL ESCURO dentro dela, e volte pela seta lateral (observe o NÚMERO EM numeração ROMANA num SEMI-CÍRCULO na alavanca), anote esse numero e vá para dentro da casa. Ponha essa pedra azul da mesma forma, na caixa, e anote os símbolos (foto 8). Remova a pedra.

47 - Volte na varanda e acione a alavanca para parar o moinho (clique na parte inferior da pá para ver o NÚMERO ROMANO) e anote. Apanhe na esquerda da varanda, no chão, um pedaço partido de uma engrenagem. 

48 - Abra o painel na parede à esquerda. Pegue a engrenagem do painel, destaque-a vire-a e veja atrás o NÚMERO ROMANO e anote. Acione novamente a alavanca para girar o moinho. 

49 - Clique na seta para cima sobre a porta para ver o eixo do moinho girando (Observe num dos lados do cubo hexagoal do eixo do moinho, aparece outro NÚMERO ROMANO no HEXÁGONO). Suba pelos degraus da escada até ver melhor esse número no cubo hexagonal do eixo do moinho.

50 - Desça uma vez até um painel, e seguindo o padrão de númeração do sketch book (olhe a terceira folha do livro no inventário), e o código das figuras observadas (pás, hexágono, engrenagem, meio circulo e pás) na pedra azul escuro, pressione as teclas de acordo, para abrir a caixa. 

51 - Pegue a chave dentro, e insira a engrenagem,  para abrir o portão. 

52 - Entre na casa, use a chave na gaveta central da direita do armário (em baixo do tabuleiro de damas). Pegue a outra parte da engrenagem. 

53 - Volte á varanda, remova a engrenagem do painel, suba as escadas, e coloque as duas peças de engrenagem no painel superior. Desligue o moinho pela alavanca, antes de entrar.

54 - Desligue o moinho pela alavanca, antes de entrar.

55 - Use a engrenagem removida, no encaixe das engrenagens junto das plantas. 

56 - Saia, e volte a ligar o moinho na alavanca. Volte para junto das engrenagens perto das plantas, e pegue uma chave dentada na engrenagem da direita, quando ela aparecer.

57 - Retorne à porta, sem ir até a varanda, para abrir com essa chave, um painel na esquerda desse corredor de acesso à varanda. Aperte o botão para acionar um elevador e ele se movimentar (aguarde até ele parar). 

58 - Clique na seta para baixo, e saia do elevador, e clique na peça do centro  do puzzle para resolvê-lo..

59 - Crie, virando as peças do puzzle, as figuras contínuas e isoladas de 5 elementos: humano (centro), caracol (esquerda em baixo), pássaro (direita acima), cavalo-marinho (em baixo na direita), e cobra (em cima à esquerda)(foto 9), e insira as 4 pedras: caracol = pedra verde, cavalo-marinho = pedra azul claro (ciano), pássaro = pedra azul escuro (azul), e cobra = pedra amarelada.

60 - O puzzle ilumina-se, e você apanha a chave no centro dele, para escapar pela porta em frente meta essa chave na porta e clique na porta ela vai-se abrir e...

FIM

FOTO 1

FOTO 2

FOTO 3

FOTO 4

FOTO 5

FOTO 6

FOTO 7

FOTO 8

FOTO 9

FOTO 10