JOGO SAMOROST 2 www.djsugus.com A continuação de um belo jogo. 1ª Parte Veja a animação até a parte em que os alienígenas começam a catar frutas das árvores em frente a casinha de cachorro. Clique na casinha de cachorro e veja a animação. 2ª Parte Ao chegar no planeta, clique na janela do foguete para que o personagem saia. Ele será agarrado pela planta. Pegue o cupim que está em cima do galho perto do robô e coloque-o em cima do galho que prende o personagem. O galho morrerá e o personagem estará livre. Clique na trilha ao lado do robô. 3ª Parte Você chega à uma casa. Um caracol está fazendo reparos na sua casca usando uma marreta e há também dois tamanduás perto de um cano. Um deles, bebendo água deste cano. Clique na porta da casa. Ao entrar na casa, clique nas rolhas das garrafas. Clique na rolha maior. Clique no tamanduá menor para fazê-lo cair. Neste momento, clique no buraco aonde o tamanduá maior estava tomando água para que o mesmo seja fechado com a rolha. Clique na bomba d´água até ela não se mover mais. Entre dentro da casa e clique na alavanca manivela da direita (perto da panela) até que o funíl fique apontado para a direita. Clique no macaco do lado de fora da casa. Clique novamente no macaco e quando ele pular na flor, cairão sementes desta pelo funíl. Clique no registro embaixo da panela para fazê-la ferver e borbulhar. Clique na torneira para que o líquido caia na tina do lado de fora. O caracol vai tomar o líquido e vai adormecer. Clique na marreta. Ao chegar perto do robô, clique na cabeça dele. 4ª Parte Você chega a um lugar com um cano, um bicho estranho do lado esquerdo, uma teia de aranha no lado direito e vários tatus-bola subindo pelas paredes. De uma olhada que perto do bicho estranho tem uma bola impedindo a passagem dos tatus-bola por alí. Clique nela para que ela caia. Clique no cano a frente. Quando você andar, o cano à sua frente vai cair. Clique no bicho estranho no exato momento em que um tatu-bola passar por ele. O bicho vai comê-lo e vomitar os restos em cima do cano (eca!). Perceba que logo abaixo, há uma mosca parada em cima de uns cogumelos. Clique nela e ela irá pousar em cima do vômito. Clique no personagem para que ele pule em cima do cano, fazendo a mosca saír voando e se prender na teia de aranha. A aranha vai pegar a mosca, enrola-la e deixala pindurada. Clique na mosca pindurada. 5° Parte Esta é a parte que vai te dar um pouco mais de dor-de-cabeça, mais não é tão complicada... O personagem cairá em uma pequena sala com uma enorme geladeira. Clique na geladeira e um rato sairá dela. Clique dua vezes no burado aonde o rato entrou. Cairá um T. Use-o na tomada para poder ligar a geladeira. Clique no fio e depois na tomada da geladeira. A geladeira vai começar a tremer, revelando um bueiro com uma tampa. Clique no buraco que está atrás do personagem. Você entrará em uma sala com um alienígena usando um máquina que engarrafa frutas. Clique no objeto que está próximo ao personagem: é uma lanterna. Voltando a sala da geladeira, clique no anzol para poder entrar no bueiro. Dentro do bueiro, clique na alavanca perto do personagem e rapidamente clique no registro que ficou descoberto (antes que a água suba novamente). Clique na alavanca novamente e clique rapidamente no outro registro que ficou descoberto. Clique no buraco que acabou de se abrir. Você entrará em uma câmara com 3 registros com 2 pontas pintadas de vermelho nas pontas. Clique nos registros até que os 3 registros fiquem com uma ponta vermelha para cima e outra para baixo. Desse geito: +=ponta vermelha O=meio do registro + O + + O + + O + Quando estiverem deste jeito, clique no grande volante e a água baixará. Você ficará na sala abaixo da salinha do alienígena. Há uma máquina à sua frente com uma tampa presa por 3 parafusos pequenos e 1 grande que faz a esteira do alienígena funcionar. Há também outra máquina com uma moeda amarrada e 2 botões. Clique na moeda para que a mesma seja usada nesta máquina. Clique no botão: 1- Para a chave de boca menor (desparafuse os 3 parafusos menores); 2- Para a chave de boca maior (desparafuse o único parafuso grande Nota: Clique na entrada da moeda para reaver a mesma e não se esqueça de devolver as chaves de boca para o robô após o uso. Quando a tampa se abrir, clique na correia para solta-la e espere ele ir até a salinha do alienígena. Clique na escada que dá para o piso superior. Clique na alavanca cinza logo ao lado do buraco de onde caem as frutas. Esvazie o buraco aonde as frutas estavam caindo e clique nele. 6ª Parte O personagem chega a sala de um alienígena gordo que está vendo futebol na TV e nem percebe quando o coloca na boca. Ele o cospe e aperta um botão, fazendo com que uma gosma o pegue. O cachorro está preso em uma gaiola igual ao de um Hamster. Clique na linguiça que esta pendurada num gancho à esquerda do cachorro e pendure-o no chifre à direita. O ventilador vira um exaustor e fica puxando o chapéu do alienígena. Aproveite neste momento para clicar no botão que está no sofá. Clique rapidamente na parte de trás do sofá, antes que o alienígena clique novamente no botão. O alienígena ficará preso no teto pelo pé e deixará uma chave cair. Clique na chave e depois na gaiolinha. Espere o personagem e o cachorro chegarem perto da porta e clique no botão. 7ª Parte Fim do jogo... Veja a animação e descubra que estas são as Soluções do PRIMEIRO CAPÍTULO. FIM. 100%. DJ SUGUS 2008 www.djsugus.com